Em 2010, a Capcom havia encarregado os mesmo talentos responsáveis por Metroid Prime para levar Mega Man ao mundo das três dimensões. Chamado pelo codinome Maverick Hunter, o FPS foi imaginado por Keiji Inafune, o criador do robô azul, para oferecer um novo teor para as suas aventuras.
No entanto, assim como outras tentativas recentes de trazer novos títulos do personagem, o projeto de levar Mega Man aos jogos FPS acabou sendo cancelado em virtude da saída de Inafune da Capcom – algo que impediu que uma das séries mais tradicionais dos video games recebesse uma grande modernização.
Enquanto na época o cancelamento ocorreu antes que uma única imagem do jogo tivesse sido divulgada para o público, o site Polygon elaborou uma extensa matéria especial sobre o projeto, os rumos que estava levando e as razões que levaram o seu cancelamento – que você acompanha a seguir:
Nova proposta, mas fiel às raízes
Na época do projeto, uma primeira versão de Maverick Hunter estava sendo desenvolvida pela Armature Studio, desenvolvedora criada pelas mesmas pessoas que lideraram o desenvolvimento de Metroid Prime na Retro (e que atualmente está trabalhando em Batman: Arkham Origins: Blackgate).
Para isso, a temática escolhida por Inafune era baseada na mitologia de Mega Man X, uma série que trazia uma abordagem muito mais madura do que o Mega Man Clássico, que apesar de difícil e desafiante, apresentava cenários coloridos e personagens amigáveis.
Da mesma forma que Samus Aran manteve as suas habilidades e continuou enfrentando Metroids e Space Pirates em sua conversão 3D, a proposta de Maverick Hunter era exatamente a mesma: manter a essência da série ao mesmo tempo em que ela é transposta para um novo gênero. Desse modo, a X-Buster continuaria, assim como as habilidades de dash e de agarrar-se às paredes para impulsionar novos saltos.
Quando Inafune saiu da Capcom no final de 2010, contudo, o projeto foi cancelado da mesma forma como viria a acontecer com títulos como Mega Man Legends 3, Mega Man Universe e Mega Man Online.
Reinventando um clássico
As pessoas não gostam de mudança. Que o digam todas as companhias que decidiram realizarreboots de séries clássicas, como a própria Capcom fez recentemente com Devil May Cry. Enquanto o resultado final foi muito bom, a reclamação dos fãs a respeito do novo visual de Dante foi constante desde o primeiro dia em que a novidade foi anunciada.
Em 1993, a Capcom fez a sua primeira aposta em uma nova direção à série Mega Man com o lançamento de Mega Man X para o Super Nintendo. Nela, um novo protagonista, X, enfrentava vilões em um mundo situado 100 anos após a cronologia do Mega Man original em que humanos e robôs chamados Reploids vivem e trabalham lado a lado. No entanto, alguns robôs (chamados de Mavericks) acabam utilizando seus poderes para o crime. Para combater isso, uma leva especial de robôs, chamados de Maverick Hunters são criados.
Para o finado projeto Maverick Hunter, a Armature pretendia desenvolver uma história dentro desse universo e manter seus aspectos chave intactos. Assim, os movimentos especiais de X deveriam reaparecer no game, ao mesmo tempo em que essa “sociedade” seria apresentada estruturada da mesma maneira como no Super Nintendo, com X e Zero integrando as forças dos Maverick Hunters.
Entre as novidades planejadas pela desenvolvedora para o projeto estava a inclusão de um ajudante policial humano para X, que seria inspirado pelo ator Bruce Willis. Com isso, Inafune desejava criar um contraste entre as personalidades humanas e robóticas dos personagens, incluindo aí passagens em que o próprio X apresentaria um comportamento mais “humano” do que a de seu colega policial.
Uma trilogia que nunca nasceu
Todos os esboços da história desse novo projeto ainda estavam em estágio inicial. De acordo com o artigo da Polygon, todos os pontos principais da trama, assim como as suas reviravoltas, haviam sido definidas por Inafune na Capcom do Japão. No entanto, o roteiro seria posteriormente entregue a um escritor ocidental que teria o trabalho de lapidar a história e fechar todas as pontas.
Na época, o projeto previa três jogos da série Maverick Hunter que culminariam em um terceiro game em que os jogadores teriam de controlar Zero forçado a destruir um Mega Man que havia se tornado incrivelmente poderoso e inteligente no decorrer dos dois jogos anteriores.
Apesar de este cenário parecer estranho, ele já parece previsto desde o primeiro Mega Man X, cujo texto inicial apresenta uma mensagem de Dr. Light, criador do robô: “X é o primeiro de uma nova geração de robôs capazes de uma inovadora nova habilidade – pensar, sentir e fazer suas próprias decisões. Contudo, essa habilidade pode ser muito perigosa. Caso X decida quebrar a primeira lei da robótica ‘um robô nunca deverá machucar um ser humano’, os resultados podem ser desastrosos e eu não acredito que nada na Terra poderia pará-lo”.
Além disso, os fãs certamente irão lembrar de Mega Man Zero, lançado no Game Boy Advance em 2002. No game (e em suas sequências), Zero permanece desacordado por um século. Quando finalmente acordado, o mundo que encontra é bastante diferente, sendo que os Reploids vivem sob a opressão de um ditador que os chama de Mavericks. Esse ditador, no entanto, é nada menos que X – antigo parceiro de Zero.
No entanto, após a saída de inafune da Capcom, mesmo sendo bem visto dentro da empresa, o projeto de Maverick Hunter acabou sendo limado e os jogadores não puderam descobrir se a proposta era realmente boa ou um desastre.
Fonte: Polygon
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