quarta-feira, 22 de agosto de 2012

[RPG] A visão da Wizards of the Coast para a próxima versão do D&D.



Nesta última GenCon, que aconteceu de 16 a 19 de Agosto (2012), a "Wizards of the Coast" realizou uma série de palestras nas quais ela compartilhou com jogadores e fãs do mundo todo a sua visão para a próxima versão do D&D.
Eu assisti a estas palestras, e aqui está um destilado do que foi debatido.

Um núcleo flexível de regras.

Cinco minutos antes de abrir a GenCon 2012
Uma das principais mudanças de paradigma que a WotC está trabalhando para a próxima versão do D&D é a de que nem tudo o que for publicado será considerado parte do núcleo de regras. Isso difere fundamentalmente de como o D&D vinha sendo tratado até o momento, onde todos os suplementos que saíam eram considerados como sendo parte integrante do mesmo conjunto global de regras.
Com a próxima versão do D&D, a WotC pretende mudar esta abordagem. Os esforços da equipe de produção, hoje, estão voltados para a criação de um conjunto de regras que seja simples, leve e ágil. A proposta é que este seja o "núcleo" das regras da próxima versão do D&D. Quaisquer outras regras ou adaptações serão consideradas, pelo menos pela WotC, como opcionais.
Assim, coisas como "regras de armas de fogo" ou "regras para ataques em partes específicas do corpo", podem ou não ser usadas, dependendo do cenário, dependendo do DM, dependendo da aventura.
Quanto tempo este processo vai demorar? Nem eles sabem. Quais serão os suplementos principais? Eles foram bastante cauteloso ao não citar. Nas palavras da equipe de desenvolvimento da WotC, eles pretendem continuar o desenvolvimento da próxima edição do D&D até o ponto em que estejam absolutamente certos e seguros de terem em mãos um sistema enxuto e coeso.

Mais poder (declarado) nas mãos do DM.


Com este novo paradigma, a WotC pretende colocar mais força nas mãos do DM para poder dizer: "não, este suplemento não é válido no meu cenário", ou "não, eu não gosto destas regras, então não vou usá-las". Isso também serve como um cala-boca de jogadores advogados de regras que pretendam minar a autoriade do GM citando alguma regra obscura que saiu em um ou outro suplemento.
O que não significa que os DMs não tivessem esta força antes, mas um conjunto quilométrico de regras e suplementos tornava difícil acompanhar todas as opções que certos personagens possuíam. Ao criar um sistema enxuto e modular, eles aumentam a confiança dos DMs que aquele sistema será, muito provavelmente, imutável, e que aquelas são as regras que absolutamente precisam ser conhecidas. Quaisquer outras podem ou não ser usadas, à revelia de cada DM ou cenário.

Foco: Cenário medieval

Apesar de vários suplementos terem sido lançados no passado para cenários modernos ou futuristas em D&D – alguns dos quais são muito funcionais – o foco do desenvolvimento atual será em cenários de fantasia e alta magia, que foi como o D&D começou, tantos anos atrás. Não há planos ou conversas da WotC para a adaptação da nova versão do D&D para outros cenários, mesmo porque, como deles disseram, eles ainda nem mesmo tem uma nova versão do D&D fechada.

Jogos para todos os gostos (?)

O pessoal da WotC deixou bem claro que a abordagem modular da próxima versão do D&D pretente apelar para todos os gostos de jogadores de D&D até agora. Se um grupo gosta de jogar como na segunda edição, ou como na terceira, ou como na quarta, eles pretentem fornecer a esses jogadores as ferramentas necessárias para que seu jogo possa ocorrer como eles mais gostam.
Foi citada, especialmente, a classe do "guerreiro" (fighter). Há jogadores que querem jogar com um guerreiro porque é a classe mais simples de todas: simplesmente ataque um monstro e veja quanto dano você causa. Outros, gostaram mais das opções táticas que esta classe ganhou nas últimas edições, e que deram ao guerreiro mais opções em combate. O foco da nova verão do D&D é permitir ambos os estilos de jogo.

Participação dos jogadores e DMs.

É notório que a WotC têm feito um esforço para permitir à comunidade de jogadores e DMs um maior envolvimento no processo de criação da próxima edição do D&D. Apesar de eles terem deixado claro que haverá certas decisões criativas que caberão inteiramente a eles, a WotC têm prestado atenção ao que a comunidade de jogadores está falando sobre os playtests que foram lançados até o momento. Ao longo de todas as palestras na GenCon, o aspecto de colaboração foi enfatizado repetidamente.
A WotC está querendo a opinião da comunidade em vários – quase todos – os aspectos criativos do novo sistema. Até mesmo com relação à arte que será usada nos livros e para caracterizar o mundo.
O esquema de playtest das versões sucessivas das regras vai continuar, e provavelmente não irá terminar tão cedo.

Itens mágicos, progressão de personagens e monstros mais críveis

Um aspecto que foi citado em uma palestra especificamente para DMs diz respeito à evolução do personagem e aos níveis mais altos (e entenda-se por "níveis mais altos" os níveis superiores ao décimo). Foi comentário que as regras do D&D funcionam de um certo jeito para níveis baixos, e de outro (completamente quebrado) para níveis mais altos.
Isso têm gerado, ao longo da história do D&D, todos os tipos de inconsistências com relação ao cenário, do tipo: "Ei, por que é que essa vila de Orcs de décimo primeiro nível ainda não desceu a montanha e trucidou o reino de primeiro nível onde nós começamos a campanha?". Ou: "afinal de contas, se existem tantas espadas +5 assim pelo mundo, porque não encontramos uma quando estávamos no segundo nível?", ou até mesmo: "Ei, acabo de comprar uma tiara de imunidade a poderes mentais +10 na loja ali ao lado por vinte milhões de GP. Peraí, mas isso poderia falir um reino inteiro!"
Um dos esforços atuais da equipe de criação é de tornar o jogo mais crível para jogadores em níveis mais altos. Isso significa que um grupo de goblins de primeiro nível vai continuar sendo uma ameaça para jogadores de décimo nível, apesar de que provavelmente mais deles serão necessários para causar estrago nos jogadores.
Ao mesmo tempo, eles pretendem retirar a obrigatoriedade dos itens mágicos. Hoje, e em todas as versões de D&D até agora, os personagens precisam encontrar itens mágicos de certo nível para continuar lutando contra os inimigos de igual para igual. Ao ponto de que algo que deveria ser mágico e misterioso acaba se tornando um requisito mecânico para a evolução do personagem.
A WotC pretende acabar com isso, e fornecer mecanismos aos DMs para que itens mágicos sejam realmente extraordinários em um jogo, e não uma condição esperada pelos jogadores. DMs que quiserem narrar uma campanha sem nenhum item mágico poderão fazê-lo sem quebrar a evolução dos personagens, e ao mesmo tempo, DMs que quiserem introduzir muitos e muitos itens mágicos poderão fazê-lo igualmente.

Os cenários sendo trabalhados.



Forgotten Realms, apenas.
A equipe criativa da WotC está atualmente trabalhando com a premissa de que, antes de qualquer coisa, pelo menos um cenário tem que estar muito bem definido, e a escolha natural recaiu sobre Forgotten Realms. Nem se conversa na WotC sobre outros cenários ainda.
Para isso, podemos esperar um grande volume de nova literatura – tanto com relação à mecânica do mundo como com relação a arte e a ambientação. Os monstros estão todos sendo redesenhados e as raças estão todas sendo revistas para formar FR um local mais imersivo e crível aos jogadores.
E, com relação à história do mundo, um grande evento vem aí chamado "The Sundering", que pretende modificar (de novo) a forma como os deuses de FR se relacionam com o mundo.

Não acreditem em mim!

Todas estas palestras que a Wizards of the Coast deu na GenCon foram gravadas e disponibilizadas pela WotC em seu site. Para quem quiser, e entender o suficiente de inglês:
http://www.wizards.com/dnd/gencon.aspx#dnd/gencon/5/videos
Mas, preparem-se! São várias horas de vídeo!

Enfim…

Talvez a filosofia cooperativa da nova versão do D&D seja fruto de uma legítima tomada de consciência por parte da equipe criativa da WotC. Talvez ela seja apenas a resposta à perda de mercado que eles sentiram quando lançaram a quarta edição, abrindo caminho para que a Paizo florescesse com o Pathfinder.
De qualquer forma, é uma postura mais aberta por parte da WotC, e, para bem ou para mal, para mais ou para menos, todos nós poderemos opinar neste processo.

Fonte: Metagamers

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